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MIDDLESCANNER
AZSTOKEの特許を利用したミドルウェア(現在:Wwise)による
音量変化量検査機能
✔課題を解決「MIDDLESCANNER」
ミドルウェア(現在:Wwise)による音量変化量検査機能です。
Reaperでミドルウェアの変更音量値を反映させて自動調整を行います。
![](https://static.wixstatic.com/media/fc32ca_2f4fdcdda6f74de18b12fc09fa5c966a~mv2.gif)
✔ミドルウェアの音量変化量を計測
ゲームの音は、波形データをゲームエンジンに介してスピーカーで出力されます。
音の調整用に専用のミドルウェアを利用します。
Gold 1.0.0では、Audiokinetic社のWwiseに対応した「MIDDLESCANER」を公開いたしました。 ゲームの音を波形データから調整することはとても大変であるため
ミドルウェア上で音量変更を行って調整することが多いです。
その場合、波形データとゲームの最終出力音量値は、大きく異なることになります。
波形データの編集や追加、調整時に出力音量が異なるため、DAWを利用した制作時に書き出す音量をミドルウェア上の音量変更値を考慮して書き出す必要があります。
複雑になってしまったミドルウェア上の編集は、考慮することが難しくなります。
そのような課題に対して、音量変化量を取得する機能が「MIDDLESCANER」になります。
![](https://static.wixstatic.com/media/fc32ca_a718a6870cc348588a9b398ae9671d29~mv2.jpg/v1/fill/w_980,h_551,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/MIDDLESCANER_FLOW_JPG.jpg)
✔フェーダー計測の流れ
図のように様々な箇所で音量変更が可能であり、多くのゲームタイトルは開発後半につれて複雑化していきます。そのため結果どの程度の音量変化を行ったのかはフェーダーを変更した本人ですらわからなくなっていきます。
その音量変化量を自動的に取得してReaperへ変化量を投げることに成功しました。
![](https://static.wixstatic.com/media/fc32ca_abed3225ca7c40b4b66d392585c7b6f4~mv2.jpg/v1/fill/w_980,h_551,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/MIDDLESCANNER_DRYONLY_JPG.jpg)
✔DRY音のみを計測
計測を行う上で様々なルーティングが存在します。
その中でも代表的なのがリバーブなどのAUXBUSを利用したルーティングです。
今回の計測は、音そのものの音量変化量を取得し、DAW上で反映させることを目的としているため、ゲームのステージの切り替え等で発生するリバーブの付加に関しては考慮せずに対処することが望ましい場合があります。
しかしすべてにおいて除外してしまうとAUXBUSを利用したものがDRY音に影響する可能性もあるので除外リストでの登録で除外を可能にしており、除外範囲を任意で設定することができます。